既然想知道自己为什么会被企名网刷,那就拿老大哥的经历告诉你吧~~
首先,答案很长,但是看完之后,对于想从事人物原画设计的同学来说,绝对有用!
画家RyanWong,微博-RyanWong-
大二后,他已经是企名网的游戏角色原画设计师,参与过《哈利·波特》《堡垒前线》等项目。
对于企名网游戏角色原色设计的能力要求,
RyanWong是这样说的:“通过造型测试是最基本的,之后才是设计和审美力的提升。”
然后看看你现在的工作。以这款略显机甲风格的作品为例。整体完成度不高,很多细节值得补充
比如,作为人物设计,你连三观都没有展示,只是简单地改变形象突出什么?
而且就设计风格而言,你不搭是一方面,另一方面也可以看出你平时没有足够的参考积累。服装的机甲元素的特点在哪里?细节太粗糙了!
以机械科幻题材为例,RyanWong对各方面的设计细节都很有借鉴意义,前方干货预警!
RyanWong:在我设计机甲之前,我会给自己定义它可能属于什么类型的机甲,是像高达还是像环太平洋。人们用机甲作为载体进行控制。
他们将在他们的职位上有功能定义,如军医,童子军,或破坏性杀手。
比如下面这款是该系列设计的第一款01,属于初步探索,并没有给出非常明确的定位,简单的叫“兵”。
这是这个系列设计的06,是一个比较喜欢的角色,名字叫鹰。他可以通过小伙伴--雄鹰实时获取战况信息,肩上还带着通信装置,属于侦察兵种。
如果你想做一些机械创作,
我不需要知道有多深...
你只需要知道基本的运动原理,比如四肢之间的关节连接点,螺丝的位置,是很硬的机械关节还是软的管道连接,或者机械设备是否附着在人体结构上。
RyanWong:如果这个东西看起来不科学,就没有意义。
科学可行性指的是运动方式是否合理,它的四肢是否真的能动……然后美可以依附于这层理性。
但如果我自己创作,我会先把人物的剪影造型和设计做美,然后再合理化,这是一种反向的推动。
RyanWong:初学者主要是积累。可以边创作边积累,也可以在创作中积累。简而言之,你离不开三个字:找参考...
其他方式,比如打游戏、看电影,比如《泰坦大瀑布》《光环》《高达》《命运》等,都是不错的参考……
转诊时,可以多注意关节关节的治疗。很多新生在做设计时可能没有内容、细节不足或缺乏逻辑……
其实,你并没有找到合适的参照和方向。你不了解机械运动方式和结构的穿插连接。事实上,很难有设计细节。到头来,可能是盲目堆东西……
举个很简单的例子,如果两个结构要联系起来,就必须有一个连接点,可以是螺丝,可以是转轴,可以是悬架,甚至可以是磁悬浮……
你可以有更多的草图,无论是剪影或线条草图。
然后草图可以做出更差异化的设计方案,思考很多功能设置:比如他的身份、职业特点等……因为把这些想清楚了,就知道他应该穿什么,有什么配饰,有什么武器。
最后考虑配色~
最后提醒强调一句话:游戏原画的核心是设计和原创!上一次
答案已经提过很多次了,你可以翻看一下。
大家要记得“对症下药”。如果你想找工作,你得把它研究透彻。你不可能练一张插画然后找到原画设计~
最后送上福利教程和资料参考。要回答暗语是不容易的。觉得有帮助的伙伴记得点赞关注~