台湾地产商制作了一款RPG,可能是今年最有趣的国产游戏之一
缺乏经验和资金不是玩游戏的障碍,傲慢才是。
前段时间,一款国产武侠RPG悄然登上了国内Steam的热榜。截至目前,已收到1000多条评价,好评率稳定在90以上。
这款游戏在Steam和WeGame上都达到了92以上的好评率
一款在发售前后几乎没有任何宣传的游戏,能卖得这么好,连开发商贾山林自己都想不到。
佳山林这个名字听起来不像是一家游戏公司,但确实是--开发者的简历很奇怪。他们是台湾著名的房地产开发商,主营业务是建筑开发和房地产代销,市值约500亿元新台币(约合110亿人民币)。
你是做什么的?你家里有房间吗?
在普通人看来,做房地产就是暴利,做买断游戏估计饿死之前家里有地雷。这么大的企业,为什么要把武侠作为烂题材,做一款吃力不讨好的单机游戏呢?
出于这种好奇,我采访了《命运》的制作人徐仁波,他这样告诉我:“游戏产业是一个历久弥新的文化产业,相较于房地产可以触达更多用户,陪伴用户成长。单机游戏可以随意玩,不一定达到某种目的。玩家打开游戏就像打开了一个百宝箱,可以简单地享受游戏的快乐。”
也许说出这样动人的情话,真的需要家里有个矿(房)。
更何况,Steam上的国产RPG从来都不受欢迎。
举几个有代表性的例子,《神舞幻想》好评率74;《轩辕剑传:穹顶之门》,75;《古剑奇谭2》,77;近年来口碑最好的《侠客传》,好评率也只有79。还有一部《仙剑奇侠传》系列上下限差距较大,整体评价不是很好。
“仙剑”系列平均好评率约65
权利
在这类游戏中,国内玩家的态度大致可以分为两种:一是“补票”“质量还可以”。花几十块钱,要支持国内生产,给信仰充电。《侠客风云传》系列是这样的;另一个是“怒不争”,喊话国产游戏为何还抱着8102低俗武侠仙侠题材不放。哦,你还有回合制犯罪,《新三剑》就属于这一类。
如今,大部分PC玩家接触的都是Steam社区生态中的游戏,玩的都是发达国家游戏产业的产品。每年都有十几部国际级3a佳作等待评选,评审标准自然比十多年前“刁钻”得多。
国产、武侠、RPG这三大元素放在一起,往往会引起玩家的负面联想,隔着屏幕似乎都能闻到一股陈旧的酸臭味。那种明知结果不会满意却又想尝试的犹豫,国内游戏玩家心里可能都经历过。
不过,《命运》评论区的画风比较特殊。
点赞基本不提“情怀”“国产”,都是在说具体的好东西;差评基本都是针对发售之初的几个恶性BUG,没有“垃圾国产游戏”之类的尖锐论调。这种“只谈旅行”的氛围,不像是国产游戏,倒像是Steam上一些评价很高的中小作品。
友好的评价
我一头扎进去,玩了十几个小时,大概理解了评论区的感受--说它好,可能仅仅是因为好玩。那种感觉就像拿起一个破破烂烂的“传统武侠RPG”瓶子,喝了一口,发现里面有奶茶三兄弟。
在卑微画面的廉价外壳下,《天命》的内容里有很多不太传统的元素。
比如美式RPG的滚点塑造角色,名字决定“生活方式”,生活方式决定角色的“八卦”属性,不仅影响战斗,还影响各种支线剧情能否开启。
以形补形,缺什么拿什么,名曰暴击。真的加暴击
又如,没有等级概念,人物的成长来源于做任务、得八
卦术带来的属性提升和心法的培养。
战斗系统不是回合制系统,而是触发战斗进入独立空间的即时系统。具体系统接近目前的武侠MMORPG。不仅武器招式有输出循环的概念,还有闪避、击倒、接身等动作要素。反复的战斗不会让人特别疲惫。
输出回路(点亮的地方按下)
但这些都是小打小闹--真正盘活整个游戏的核心玩法是展示系统。
“命运号”的大部分任务都没有自动交互环节。
所有的动作都需要玩家主动出示物品来完成,这可能是为了给心仪的女孩一碗豚骨面来增强她的好感度,也可能是为了找到一个证据来揭穿某人的阴谋。
购买握手券,展示给大宋偶像
以新手村的一个任务为例。
李某暴击武士到村西与乞丐聊天,乞丐随口说要吃烧鸡。这个时候没有触发任务,但大家心理上都知道,你让乞丐吃鸡,乞丐就得给你好处。
但村里没有卖烧鸡的地方,烧鸡也不能丢。烧鸡是从哪里来的?
李大侠没有刻意去想,但当她执行主要任务经过村东时,听说帮薛房东养鸡的二姐不小心噎住了一只鸡。李大侠帮二姐想了个办法:他可以配合二姐向房东薛某指证鸡被老鹰带走了,但前提是把死鸡留给他。
成功搞鸡的李大侠又想起,从门派下山的路上,有一次路过一个熄灭的柴火堆,旁边一个小贪鬼让他帮忙生火烤红薯吃。
胖大娘在村北开的杂货店,卖的是打火机火种,可以用来生火。
只要买好火种给火看,再加上包装里的死鸡,就可以烤鸡了。
当死鸡放在火上烤,呈给乞丐时,乡村通关爱情版“逆转裁判”的喜悦在李某心里喷涌而出。
虽然我已经忘记了任务的回报是什么
依靠这样一只烧鸡,串起了新建村的几件事,硬生生凹出了“命运:原罪”的任务叙事。
没有传统的“跑到X陆地,杀死X怪物,获得X道具”的元素,系统也不会提示你去哪里寻找X物体,以及你可以做些什么来取悦X角色的心智。你必须从路边社谣言中推断出来。
多想想“得到的有什么用”,甚至可以避免一大堆难打的仗。中期则出现了武侠故事中常见的“不打不相识”等环节。只要拿出生死与共的好兄弟留给主角的财物,就可以直接通关。
互联互通的任务网络和“闪烁”物品的呈现,构成了《命运》最独特的核心内容。
但如果只看表面颜色,那不过是一个没有经验的小团队团结一致做出的草图级游戏。即使在说话的时候,也没有特别的人物绘制,实际上是放了一个3D建模图像(右下角)。
最高画质不过如此
硬件方面,唯一出彩的是配音--佳山林找的团队是经验丰富的内地公司,台词听起来自然,不摆架子。
但从某个时间点来看,所有的剧情对话都是沉默的。我一开始以为是虫子。毕竟13补丁之前bug很多,但出于礼貌给出官方反馈后……
客服也很客气,也隐约暗示整体完成度不足
原来,配音并没有完成。
不仅是配音,《命运七玉》的整体完成度在后期也严重下降。
脱离了无比充实的前几个小时,前言中充满了精辟的体验:道听途说、呈现系统和任务网络组成的核心玩法,带有一定动作元素和深度玩法的战斗,男孩遇见女孩的王者剧情
,突然变得完全。
当你第一次进入大地图时,你会被FLASH游戏般的大地图移动吓到。
这真的很复古
到了后期,甚至为琐事跑腿跑大半个中国的任务也会反复出现,这不仅不合逻辑,也破坏了整个游戏在时间和空间上的尺度感。
从小村庄进入大城市后,由于场景扩大,NPC较多,任务网络密度骤降,直接导致中后期新手村庄密度和精细度的流失。直观的感觉是没有多少有趣的任务按顺序排列。