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光子工作室公司名字

发表日期:2022-11-03 15:56:10

日前,腾讯梅田工作室通过官方推特宣布,美国西雅图工作室TiMi Seattle成立,这是继洛杉矶TiMi Los Angeles之后的又一家北美工作室。

TimSeattle工作室将负责两名资深游戏制作人,斯科特华纳(Scott Warner)和罗西扎戈尔切娃(Rosi Zagorcheva)。斯科特华纳曾供职于EA、343工业等公司,参与《战地》、《光环》等3A射击大作的开发。Rosi Zagorcheva是DICE洛杉矶工作室的负责人,该工作室开发了《战地》系列。

目前,工作室有25名成员,未来将在西雅图和洛杉矶招募更多人。蒂米什西雅图接下来将开发一部3A级别、跨平台的拍摄作品。

目前,关于梅田工作室的招聘信息,洛杉矶/西雅图工作室共有15个职位空缺,包括创意总监、3D环境设计师、游戏关卡设计师、游戏开发主程序员、光影设计总监、高级游戏策划(游戏玩法、玩家输入)以及游戏系统开发、引擎、角色AI、平台搭建等不同方向的系统工程师。

美国洛杉矶/西雅图工作室部分职位列表

两位制作人都有非常资深的游戏制作背景。Rosi Zagorcheva从2012年开始参与《荣誉勋章》、《战地4》等作品的制作,参与了《战地4》、《战地5》、《战地》等重要作品的全程制作,担任高级导演。

斯科特华纳参与了更广泛的游戏制作。1998年起参与《博德之门》、《辐射2》等作品的QA测试。此后,他先后参加了研发;黑岛工作室很多著名RPG的d,比如《冰风谷》系列,《异域镇魂曲》,然后参与了经典FPS 《光环4》,《光环5》的开发。在加入梅田工作室之前,他也在育碧三藩市。

斯科特华纳参与了游戏的制作,有很多著名的作品。

港口城市西雅图一直是美国游戏产业的重要发展中心。《龙与地下城》和《万智牌》 RPG和卡牌游戏的鼻祖诞生于西雅图的威视智公司,而在西雅图以东的雷蒙德镇,有游戏行业的两大巨头——微软总部和任天堂北美总部,在雷蒙德镇以西,有《DOTA》和Steam的东家Valve,在西雅图,还有《光环》的Bungie和《命运》、343 Industries、Turn 10 Studios和Monolith等著名的3A工作室。

加入西雅图和洛杉矶两大游戏开发中心,也意味着腾讯的3A梦想更加坚定。这里有很多腾讯的合作伙伴,比如微软的XBOX Studio,任天堂。

在今年第一季度的财报中,马也表示,今年要投资的领域之一是“产业化程度高的游戏”

然而,这两年3A开发行业已经相当“卷入”,越来越多的大厂在3A不断上涨的成本和手游、免费内购模式带来的巨额利润面前摇摆不定。斯科特华纳也表示:“在3A领域,参与大型系列游戏开发的人往往很难实现自己的想法.3A出版商倾向于规避风险。所以开发团队往往只有两个选择,要么自己做更小的游戏,要么年复一年的做续作。”

那么,在很多大的3A开发公司因为滚入而筋疲力尽的情况下,为什么腾讯更坚定的要在3A的道路上走到最后呢?

3A的展开内部体积

今年的E3游戏展被认为是令人失望的一届。年复一年被玩家提及和期待的《上古卷轴6》和《GTA6》这两个名字依然遥遥无期,玩家一直在等待的3A大作依然被重新刻字和油炸。

当然,开发者不可能不知道玩家的核心诉求,但越是期待,压力越大。3A作品承担着口碑、收入、长期运营的重任。之前有《赛博朋克2077》磕磕绊绊的先例,让每个开发者如履薄冰。在这种压力下,成本也在上升。

比如《GTA5》已经是2013年的游戏了,但是8年过去了,《GTA6》的开发进度一点声音都没有。前不久,《GTA》系列开发商R星的一位员工在论坛上爆料了公司迟迟不公布《GTA6》的原因:R星母公司T2与R星在《GTA6》的产品定位上存在严重分歧,R星想在网上订购部分投放更多元素。

爆料中提到,T2对2018年推出的《GTA6》的投资回报不满意。这项工作历时八年,投资8亿美元,迄今已售出3700万套,而其在线模式不温不火。

2019年,当年投入1亿美元的《荒野大镖客2》凭借线上模式收入突破60亿美元,成为史上最赚钱的游戏产品。在T2今年第一季度的财报中,《GTA5》的销售额超过1亿美元,收入超过10亿美元。

面对GTA5带来的巨额利润,难怪T2对制作水平和态度都超一流的R星不满。其创始人之一丹豪泽一直参与《GTA5》和《GTA》系列的制作和剧本创作。历时8年、耗资8亿美元开发的《荒野大镖客》被玩家誉为艺术品,但时隔3年,推出线上模式的《荒野大镖客2》依然无法复制《荒野大镖客2》的成功。

这也是所有3A开发者的难题:开发成本和时间成本越来越高,但风险和投资回报越来越难以控制。所以最保险的办法就是年复一年的做续集,像《GTA5》或者《刺客信条》系列,通过“买年货”来降低成本,保证收益,在创新的欲望上越来越保守。

但另一方面,3A品牌的手游,免费的氪模式,也给发行商带来了新的思路。根据动视暴雪今年第一季度的财报,由腾讯梅田工作室授权开发的《使命召唤》,在上线不到4个月的时间里,下载量已经突破5亿次,收入超过10亿美元,其中玩家在中国的投入大约等于玩家在全球其他地区投入的总和。

动视暴雪正统续作《使命召唤手游》发布一年多,总收入10亿美元,是2020年买断游戏的巅峰。

手游可以在四个月内轻松达到买断制3A年收入的一半。哪个投资回报率更高就不用说了。

就连3A大厂育碧的首席财务官Frdrick Duguet也在财报电话会议中表示:“随着育碧产品质量和阵容的演变,每年发布3到4款3A游戏的发展模式已经不再适合我们,但我们不想从低预算游戏中获利。目前正在打造高端免费游戏,以实现长期规划中3A游戏的野心。”

同时他也表示:“从这里开始,我觉得是时候以高端免费游戏的形式来拓展我们的品牌,将知名IP推向更多的平台。”

3A开发的犹豫,对投资回报更高的免费内购模式的渴望,从去年到今年在游戏界此起彼伏。以《使命召唤16》、《底特律:成为人类》等电影化剧情开发单机游戏的Quantic Dream近日宣布招聘一名资深游戏经济设计师,这意味着专注于单机体验的Quantic Dream未来还将做一个线上内容更多的微交易系统。

3A的内部体积越来越差,连R星这种经验很深的大厂都在犹豫。那么腾讯为什么要加紧3A的布局呢?

腾讯3A提速:天时、地利、人和

从去年的游戏大会开始,腾讯就有意无意的提到了一些自研和3A水准作品的信息。但今年,西雅图工作室的成立以及将“高产业化水平的游戏”纳入投资领域所发出的信号更加清晰。

那么腾讯对啃3A的信心从何而来?

首先,硬件方面。腾讯近几年做端游手游,以免费内购的模式推出,取得了很大的成功,包括脱胎于《暴雨》的《绝地求生》,金字招牌改过来的《和平精英》。

这意味着,在与3A厂商的合作中,腾讯可以双管齐下。一方面可以通过手游增加收入;另一方面,可以加大对3A的投入,将成本和收益分开,降低风险,而不用像其他3A开发者一样,在单一产品上承担多重压力。

在今年3月的一次会议上,育碧还表示,腾讯是育碧加大投资和开发免费游戏的部分原因。第一部《使命召唤手游》手游也将于2022年上线。