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好玩的房地产公司名字

发表日期:2022-11-04 08:49:58

台湾省地产商做了一个RPG,可能是今年最有意思的国产游戏之一。

缺乏经验和资金不是做游戏的障碍,而是自大。

前段时间,一款国产武侠RPG悄悄摸上了Steam的热销榜。目前已收到1000多条评论,好评率90%以上。

这款游戏在Steam和WeGame上都取得了92以上的好评率。

一款销售前后几乎没有宣传的游戏能卖得这么好,或许连开发商贾自己都没有想到。

林山这个名字听起来不像是一家游戏公司,但它确实是――开发者的简历很奇怪。他们是台湾省著名的房地产开发商,主营业务是建筑开发和房地产代销,市值在500亿新台币(约合110亿人民币)左右。

你有什么单机?你家里有房间吗?

在一般人眼里,做房地产就是暴利,估计家里有矿也不会饿死。这么大的企业为什么要做武侠这种烂题材的吃力不讨好的单机游戏?

出于这种好奇,我采访了《天命奇御》的制作人徐仁波。他是这样跟我说的:“游戏产业是一个历史悠久的文化产业。相比房地产,它能接触到更多的用户,陪伴他们成长。单机游戏可以随意玩,不一定要达到某种目的。开游戏就像开宝箱。你可以简单地享受游戏的快乐。”

也许真的需要家里有个矿(室)才能说出这么感人的情话。

更何况Steam上的国产RPG一直冷门。

举几个有代表性的例子,《神舞幻想》好评率74;《轩辕剑外传:穹之扉》 ,75;《古剑奇谭2》 ,77;近几年《侠客风云传》口碑最好,好评率只有79。还有一个上下限差距特别大的《仙剑奇侠传》系列,总体评价不是很好。

03010系列平均好评率在65左右。

对于这类游戏,国内玩家的态度大致可以分为两种:一种是“补票”和“质量还可以”。需要几十块钱来支撑国产的信念和充值,《仙剑》系列就是这样;另一个是“生气”,喊着已经8102岁了。为什么国产游戏还执着于低俗的武侠、侠义英雄题材?哦,你最好加一级回合制犯罪。《新三剑》就属于这一类。

现在大部分PC玩家都是在Steam的社交生态中接触游戏,玩的都是发达国家游戏产业的产物。每年都有十几部国际3A大作等着入选,评审标准自然比十几年前“尴尬”多了。

这三个元素,国产,武侠,RPG,放在一起往往会引起玩家的负面联想。似乎隔着屏幕都能闻到一股陈旧的酸味。明知结果不会太理想,却又想去尝试的犹豫,可能国内游戏玩家都经历过。

不过《侠客风云传》的评论区画风比较特别。

赞基本不提“情怀”“国产”,都在说什么好;差评基本都是针对发布之初的几个恶性bug,并没有像“垃圾国产游戏”这样尖锐的论调。这种“巡回演出”的氛围不太像国产游戏,而更像Steam上一些评价很高的中小型作品。

友好的评价

我进去玩了十几个小时,大概明白了评论区的感受——说它好可能只是因为好玩。那种感觉,就像拿起一瓶破破烂烂的“传统武侠RPG”,喝了一口,发现里面装的是三兄弟的奶茶。

在粗制滥造的画面廉价外壳下,《天命奇御》有很多非常规元素。

比如美式RPG的翻滚点塑造角色,名字决定“生活角色”,生活角色决定角色的“八卦”属性,不仅影响战斗,还影响各种分支剧情能否打开。

以形补形,取其所缺,名曰暴击,实为加暴击。

比如没有等级的概念,人物的成长全部来自于做任务获得的八卦点数和练心法带来的属性提升。

战斗系统不是回合制,而是在独立空间触发战斗的实时系统。系统接近现在的武侠M

输出周期(按下哪个灯)

但这些都是小事件——真正盘活整个游戏的核心方法是展现系统。

大多数任务没有自动交互链接。

一切都需要玩家自愿展示物品来完成,这可能是为了给女孩送一碗她最喜欢的海豚骨面来增强好感,也可能是为了找个证据揭发某人的阴谋。

买握手券给大宋偶像看。

以新手村的一个任务为例。

李师傅暴击去村西找乞丐聊天去了。乞丐随口说想吃烤鸡。这个时候任务没有触发,但是大家心理上都知道,你请乞丐吃鸡,乞丐就得给你好处。

但是村里没有卖烧鸡的地方,烧鸡就算被责怪也不能扔掉。烤鸡从哪里来?

并没有刻意去想,但是当他在做主线任务的时候经过村东头的时候,他听说那个帮薛地主养鸡的二姐不小心噎了一只鸡。帮二姐想了一个办法:他可以配合二姐向地主薛作证,鸡是被鹰叼走的,但条件是死鸡留给他处理。

成功开始养鸡的李大侠又想起,他从门派下山的路上,有一次路过一个熄灭的柴火堆,旁边有一个小馋鬼求他帮他做一团烤红薯吃。

而村北的呼格娘开的杂货铺,卖的是比较轻的引火物,刚好可以用来生火。

只要买了引火物拿到火上看,在包里加上死鸡,就可以烤鸡了。

当那只死鸡在火上烤熟,然后呈现给乞丐的时候,李宝秀的心里涌起了一股乡村爱情版《天命奇御》的清仓之喜。

虽然我已经忘了任务的奖励是什么。

靠着这么一个烧鸡,新手村的几件事串起来了,《天命奇御》的任务叙事硬生生的凹进了一个《逆转裁判》的味道。

没有传统的“跑到X处,杀死X个怪物,获得X个道具”的元素,系统也不会提示你去哪里找X个物体。你能做些什么来取悦X人物的心灵?你必须通过路边社的谣言自己推断。

多想想“得到的物品有什么用”,甚至可以避免很多苦战。中期武侠故事中有一些常见的“不打不相识”环节,只要把敌人的好兄弟死前顺手留给主角的财物拿出来,就可以直接通关了。

《天命奇御》最独特的核心内容是互联的任务网络和“灵光一闪”物品的呈现。

但如果只看表面的色彩,那就只是Unity一个没什么经验的小团队做的素描级游戏,画质不高,几乎没有动态的剧情表现。甚至我们说话的时候,也没有专门的人物画图,而是实际得到了一个3D建模图像(右下角)放了上去。

最高画质也不过如此。

硬件方面,唯一突出的就是配音——贾善林的团队是经验丰富的内地公司,台词听起来很自然,没有做作的尴尬。

但是从某个时间点开始,所有的剧情对话都没有声音了。一开始,我以为是个Bug。毕竟在补丁13之前有不少bug,但是出于礼貌给出官方反馈之后.

客服也很客气,也隐约暗示了整体完成度的不足。

原来配音还没完。

不仅是配音,《神界:原罪》目前整体完成,后期流程下滑非常严重。

在脱离了前几个小时之后,序言最生动的经历:由谣言、呈现系统、任务网络组成的核心玩法,有一定ACT元素和玩法深度的战斗,男孩遇上女孩的王道情节,突然变得完全没有了。

第一次进入大地图,会被大地图像FLASH游戏一样的移动所惊吓。

这真的很复古。

到了后期,甚至为了鸡毛蒜皮的小事还要重复跑半个中国的任务,这不仅不合逻辑,也损害了整个游戏在时间和空间上的尺度感。

从一个小村庄进入大城市后,扩大的场景和不断增加的NPC数量使密度